Poístupy : Dnes 49 / Online 2 lidé        Chat:        Tomb Raider - DXTre3D Editor Poslední aktualizace : 2.9.2010       

Pomalu začínáme

opět doporučuji pozorně číst i tuto část

Klávesové zkratky:

Editor se dá poměrně pohodlně ovládat myší, ale pro urychlení práce je vhodné se naučit používat klávesové zkratky. Zde je soupis asi těch nejzajímavějších, bez kterých se zkušený autor neobejde :
Změna startovní pozice Lary - (ALT + CTRL + SHIFT + Levé Tlačítko Myši)
Otáčení Textur - (ALT + Levé Tlačítko Myši)
Zrcadlení Textur - (SHIFT + Levé Tlačítko Myši)
Vyhledání aktuální textury - (CTRL + Levé Tlačítko Myši)
Natáčení v Místností - (Pravé Tlačítko myši + Tažení myší)
Zoom - (Kolečko na Myši) nebo (CTRL + Pravé Tlačítko myši)
Posunování Místností - (SHIFT + Pravé Tlačítko myši)
Posunování ITEMU - (SHIFT + Šipky na klávesnici)
Stoupání označeného bloku - (Q)
Klesání označeného bloku - (A)
Stoupání označeného bloku ze Stropu - (W)
Klesání označeného bloku ze Stropu - (S)
Přidání šipky k označenému bloku - (ENTER)
Přidání šipky k rozdělenému bloku - (MEZERNÍK)
Označení sektorů stěny, nebo podlahy pro spojování místností - (SHIFT + CTRL + Tažení myší s Levým tlačítkem)
 
Samozřejmě toto je jen malý výňatek ze všech zkratek, které lze použít. Výše uvedené zkratky by měl každý autor ovládat pro rychlou a pohodlnou práci s editorem. A protože zkratek je výce, uvedeme si tu i ten zbytek, který velmi pěkně zpracoval Miro za což mu děkuji.

Kompletní soupis klávesových zkratek:

LMB = zatlačit a držet levé tlačítko myši
RMB = zatlačit a držet pravé tlačítko myši
MMB = zatlačit a držet střední tlačítko myši.

Ve všech editovacích módech:
- RMB = Rotace místnosti.
- Shift+RMB = Posun místnosti.
- Ctrl+RMB = Přiblížení místnosti.
- MMB = Označit sektor.
- Ctrl+Sift+RMB = Označit sektor. (Pro případ, že vy nemáte střední tlačítko na myši).
- Mouse Wheel = Přiblížení místnosti.
- ESC = Zruší označení.

V Primárním módu Geometrie:
- Klik = Položí předdefinovaný útvar na podlahový sektor.
- Shift+Klik = Položí předdefinovaný útvar na sektor stropu.
- Ctrl+Klik = Zkopíruje sektor.
- Alt+Klik = Vloží zkopírovaný sektor na podlahu.
- Shift+Alt+Klik = Vloží zkopírovaný sektor na strop.
- Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží sektor podlahy. (O jeden sektor 64px)
- Shift+Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží sektor stropu. (O jeden sektor 64px)
- PageUp/PageDown = Zvýší/spíži gama hodnotu světla v editore. (K zobrazení výsledku aktivujte Turn Light).

V Sekundárním módu Geometrie (Označovací mód):
- Klik (neoznačený sektor) = Označí sektor.
- Klik (označený sektor) = Upraví směr editace pro všechny označené sektory (směr šipky).
- Alt+Klik = Označí/odznačí sektor.
- Ctrl+Clik = Položí předdefinovaný útvar na podlahový sektor a označí/odznačí sektor.
- Shift+Ctrl+Klik = Položí předdefinovaný útvar na sektor stropu a označí/odznačí sektor.
- Shift+LMB = Označí sektor.
- Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží sektor podlahy (o jeden sektor 64px) pro všechny označené sektory.
- Shift+Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží sektor stropu (o jeden sektor 64px) pro všechny označené sektory.
- "Q" = Zdvihne všechny označené sektory podlahy o 16px (ve směru šipky, jestli není, tak celý sektor).
- "A" = Sníží všechny označené sektory podlahy o 16px (ve směru šipky, jestli není, tak celý sektor).
- "W" = Zdvihne všechny označené sektory stropu o 16px (ve směru šipky, jestli není, tak celý sektor).
- "S" = Sníží všechny označené sektory stropu o 16px (ve směru šipky, jestli není, tak celý sektor).
- Enter = Upraví směr editace pro všechny označené sektory bez rozdělení na trojúhelníky (směr šipky).
- Spacebar = Upraví směr editace pro všechny označené sektory s rozdělením na trojúhelníky (směr šipky).
- Escape = Odznačí všechny sektory (Ekvivalent tlačítka Zrušit Výběr).

V módu Textur:
- Klik = Položí aktuální texturu na povrch.
- Shift+Klik = Překlopí aktuální texturu.
- Alt+Klik = Otočí aktuální texturu.
- Ctrl+Klik = Najde texturu na panely textur.

V módu Statických objektů:
- Klik (na sektor) = Položí nový objekt na sektor.
- Klik (na objekt) = Označí objekt.
- Shift+Klik = Přesune objekt na nový sektor.
- Ctrl+Klik = Označí objekt a vybere ho ze seznamu statických objektů.
- Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží aktuální objekt.
- Shift+Cursor Up/Down = Jemně nastaví pozici ve směru vpřed/vzad.
- Shift+Cursor Left/Right = Jemně nastaví pozici ve směru vlevo/vpravo.
- Ctrl+Cursor Up/Down = Jemně nastaví pozici ve směru nahoru/dolu.
- Enter = Otočí aktuální objekt o 90 stupňů.
- Del = Zmaže aktuálni objekt.

V módu Objektů (Items):
- Klik (na sektor) = Položí nový objekt na sektor.
- Klik (na objekt) = Označí objekt.
- Shift+Klik = Přesune objekt na nový sektor.
- Ctrl+Klik = Označí objekt a vybere ho se seznamu objektů.
- Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží aktuální objekt.
- Shift+Cursor Up/Down = Jemně nastaví pozici ve směru vpřed/vzad.
- Shift+Cursor Left/Right = Jemně nastaví pozici ve směru vlevo/vpravo.
- Ctrl+Cursor Up/Down = Jemně nastaví pozici ve směru nohoru/dolu.
- Page Down = Vynuluje všechny jemné nastaveni aktuálního objektu.
- Enter = Otočí aktuální objekt o 90 stupňů.
- Del = Zmaže aktuálni objekt.

V módu Světel:
- Klik (na sektor) = Položí nové světlo na sektor.
- Klik (na světlo) = Označí světlo.
- Shift+Klik = Přesune světlo na nový sektor.
- Ctrl+Klik = Označí světlo a načte jeho vlastnosti.
- Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží aktuální světlo o 16px.
- Shift+Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží aktuální světlo o 64px (jeden sektor).
- Alt+Klik = Vytvoří kopii aktuálního světla.
- Del = Vymaže aktuální světlo.

V módu Kamer/Sink:
- Klik (na sektor) = Položí novou kameru/sink na sektor.
- Klik (na kameru) = Označí kameru/sink.
- Shift+Klik = Přesune kameru/sink na nový sektor.
- Ctrl+Klik = Označí kameru/sink a načte jeho vlastnosti.
- Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží aktuální kameru/sink o 16px.
- Shift+Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží aktuální kameru/sink o 64px (jeden sektor).
- Del = Vymaže aktuální kameru/sink.

V módu Tvorby oken:
- Klik (na sektor) = Vytvoří nové okno na sektore.
- Klik (na okno) = Označí okno.
- Shift+Klik = Přesune okno na nový sektor.
- Ctrl+Klik (na okno) = Označí okno a načte jeho vlastnosti.
- Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží aktuální okno.
- Del = Vymaže aktuální okno.
 
- Shift+Ctrl+Klik = Zapíše hodnotu na sektor. (Zapsaná hodnota je defaulte 0).
- Ctrl+Klik (na sektor) = Přečte hodnotu ze sektoru.

V módu Spouští (Triggers):
- Klik (na sektor) = Označí/odznačí sektor pro spoušť.
- Klik (na objekt) = Označí/odznačí objek normálním označením.
- Alt+Klik = Označí objekt pro spoušť. (Umožní definovat spoušť na objekt např. zámek, puzzle hole...)
- Ctrl+Klik (na sektor) = Najde spoušť na sektoru a vybere ji ze seznamu spouští.
- Shift+RMB = Označit sektor.
- MMB = Označit sektor.

V módu FlyBy kamer:
- Klik (na sektor) = Položí novou flyby kameru na sektor.
- Klik (na sektor) = Označí flyby kameru.
- Shift+Klik = Přesune flyby kameru na nový sektor.
- Ctrl+Klik = Označí kameru a načte její vlastnosti.
- "Q" & "A" = Posune nahoru/dolu flyby kameru.
- Cursor Keys = Otočí fyby kameru.
- Shift+Cursor Keys = Jemně otočí fyby kameru.
- Del = Vymaže aktuální flyby kameru.

V módu Zdrojů Zvuku:
- Klik (na sektor) = Vytvoří nový zdroj zvuku na sektoru.
- Klik (na Zdroj Zvuku) = Označí zdroj zvuku.
- Shift+Klik = Přesune zdroj zvuku na nový sektor.
- Ctrl+Klik = Označí zdroj zvuku a načte jeho vlastnosti.
- Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží aktuální zdroj zvuku o 16px.
- Shift+Cursor Up/Down = Zdvihne/sníží aktuální zdroj zvuku o 64px (jeden sektor).
- Del = Vymaže aktuální zdroj zvuku.

Na Panelu Textur:
- Klik = Vybere texturu.
- RMB = Zvolí velkost textury.

Na 2D Mapě:
- Klik = Vybere místnost jako aktuální.
- LMB = Táhnutím přesune aktuální místnost.
- Right Klik = Vybere místnost jako sousední.
- Shift+Right Klik = Přidá místnost do "Show more Neighbors" (Zobrazit více místností).
- Shift+LMB = Definuje pozici a velikost pro novou místnost.

Na 2D Mřížce pro místnost:
- Klik = Vytvoří dveře na sektoru.
- RMB = Označí sektory.
- Ctrl+Klik = Najde sousední místnost ze dveří (jen když se klikne na dveře).
 
Miro

Ukázkové projekty:

Pro začátečníky jsem vytvořil několik ukázkových projektů, které demonstrují konkrétní funkce editoru. Začátečník se může přímo podívat do projektu, kde přesně zjistí, jak je daná funkce realizována. Poté si projekt může zkompilovat a spustit přímo ve hře, kde zjistí, jak se daná funkce chová.

Seznam testovacích projektů:
1. Vytvoření mlhy - (Mlha.tre)
2. Vytvoření vodního proudu - (Vodni_proud-Sink.tre)
3. Vytvoření výtahu - (Vytah.tre)
4. Vytvoření místnosti s bazénkem - (Bazenek.tre)
5. Aktivation Flag - (Activation_flag.tre)
6. Zanechání předmětů po zabitých nepřátelích - (Zanechani_predmetu.tre)
7. Chybně spojené místnosti - (Chybne_propojeni.tre)
8. Pohled na dům ze zahrady - (Dum_a_zahrada.tre)
9. Alternativní místnost - (Alternate_room.tre)
10. Průlet kamery (jednoduchý) - (Prulet_kamery.tre)
11. Průlet kamery (složitější) - (Prulet_kamery1.tre)

Všechny tyto projekty jsou určeny pro verzi editoru DXTre3D v2.0 R2C. Na jakékoli jiné verzi nemusí fungovat, nebo mohou fungovat nekorektně. Proto doporučuji použít právě tuto verzi. Předejdete tím problémům s nekompatibilitou různých verzí editoru. Jako Base Level byl použit originální level z herní části editoru TRLE : Catacomb.tr4. Panel textur jsem použil vlastní a je součástí archivu s těmito testovacími projekty. Jeho název je Test_set.tga.
Tyto projekty jsou určeny výhradně k výuce a demonstraci konkrétních úkonů (funkcí) editoru. Tudíž se v žádném případě nejedná o funkční levely, které by se daly hrát. Dají se samozřejmě zkompilovat a poté spustit ve hře, aby bylo možno sledovat jak se daná funkce chová přímo ve hře. Ještě malá poznámka : tyto projekty jsou určeny pro hru Tomb Raider 4 TRLE.

Nyní se blíže podíváme a popíšeme jednotlivé projekty. Většina těchto projektů přímo navazuje na tento návod k editoru, kde jsou i popsány. Pokud se tedy tento popis projektu vyskytuje v návodu k editoru nebudu to zde příliš rozebírat a rovnou se budu odkazovat na tento návod.

Vytvoření mlhy:
K tomuto projektu není moc co dodat. Jedná se o speciální efekt, kterým je v dané místnosti pomocí nasvětlovacího bodu, vytvořena mlha. Postup je popsán v návodu v Kapitole první : Seznamujeme se s Editorem u popisu tlačítka volby funkcíMORE#1TR-4 a TR-5 efekt mlhy.

Vytvoření vodního proudu:
Kompletní postup jak to udělat naleznete v návodu. Kapitola druhá : Tvoříme v editoru – Vytvoření vodního proudu (Sink). Jen upozorním na to, že pokud chcete daný bod (Sink) označit, aby se vám zobrazily jeho hodnoty je nutno na něj kliknout levým tlačítkem myši za současného držení tlačítka CONTROL.

Vytvoření výtahu:
I tento příklad je podrobně popsán v Kapitole třetí : Praktická řešení – Vytvoření výtahu. Zde se projekt neshoduje s obrázkem v návodu, ale to samozřejmě nemá vliv na funkci. Ještě upozorním na problém se kterým se můžete setkat při použití jiného než originálního itemu Two block platform. Mě se například stalo, že jsem nemohl zajistit, aby Lara nepropadávala skrze jednu část tohoto itemu. Trigger TRAPDOOR byl definován správně pro všechny 4 sektory itemu a přesto Lara dvěma sektory propadávala. Dodnes nevím v čem byl problém, ale u originálního itemu, který je použit v tomto projektu není žádný problém a funguje to správně.

Vytvoření místnosti s bazénkem:
Na tomto projektu není nic až tak složitého. Jeho popis je v návodu pro Druhou kapitolu – Vytvoření místnosti s bazénkem.

Aktivation Flag:
Toto je z popisu v Kapitole druhé – Aktivation Flag snad jasné. Takže to také přeskočíme.

Zanechání předmětů po zabitých nepřátelích:
Nad tímto jsem bádal hodně dlouho a musím říct, že jsem na to nedokázal přijít. Až s radou od Miss Croft jsem to odhalil. Takže popis je v Kapitole třetí - Zanechání předmětů po mrtvých nepřátelích.

Chybně spojené místnosti:
Pro změnu tady máme projekt, který ukazuje jak se něco dělat nemá. Popis tohoto problému je u popisu jak spojovat místnosti v Kapitole druhé – Spojování místností. Kdyby tento způsob propojování fungoval, bylo by to velké zjednodušení, při složitějších kombinacích místností. Zde je právě důležité, si důkladně promyslet, jak budu místnosti propojovat a s tímto problémem počítat dopředu.

Pohled na dům ze zahrady:
Na tomto projektu je krásně vidět, jak na šikmou střechu, která je vidět, jak zevnitř domu, tak zvenčí. Zároveň je vidět, jak se definují okna z místnosti do místnosti.
Takže návod na dům je v Kapitole třetí – Pohled na dům ze zahrady a návod na okna je v Kapitole druhé – Okno z místnosti do místnosti.
A opět, pokud se budete chtít podívat na nastavení oken, je nutné na dané okno kliknout levým tlačítkem myši, za současného držení tlačítka CONTROL.

Alternativní místnost:
Tato problematika je popsána v návodu v Kapitole druhé – Alternativní místnost (Alternate Room), myslím dostatečně podrobně, takže asi není třeba nic dodávat.

Průlet kamery (jednoduchý):
Další dva projekty se zabývají definováním FlyBy kamery (letící kamera). V tomto jednodušším projektu si můžete všimnout způsobu jakým je kamera spuštěna. Jedná se o Trigger Do_Activate. Celá sekvence se v pořádku spustí, přehraje a poté se ukončí. Často se, ale stává, že sekvence spuštěná tímto Triggerem normálně probíhá, ale když má skončit nestane se tak a sekvence se opakuje stále dokola. Dodnes nevím čím je to způsobeno. Jak jsem se dočetl na různých fórech zabývajících se tímto editorem, jedná se o chybu někde v editoru. Tato chyba měla být v této verzi již odstraněna, ale není tomu tak. Jak se přesvědčíte u složitějšího projektu průletu kamery. Ještě doplním, že podklady pro definování kamer naleznete v návodu v Kapitole první - u popisu tlačítka volby funkcí – MORE#2.
A tímto se dostáváme ke složitějšímu projektu.

Průlet kamery (složitější):
V tomto projektu je sdruženo hned několik funkcí. Jako první zde proberu složitější průlet kamery. V návodu je toto popsáno v Kapitole druhé - Létající Kamery (FlyBy Cameras).
No ono na něm není nic složitějšího, až na to, že je použito více kamer a u některých jsou definovány některé efekty. Jak už jsem se zmínil dříve o problému s ukončením průletu, tak tady je tato chyba patrná. Pokud sekvenci spustíte příkazem Do_Activate, nebo Lara_on_Ground_Do_Activate nedojde k ukončení průletu. Toto spuštění je definováno pro sektor na kterém je nízký podstavec s tím kolečkem hned vedle bazénku. Pokud ovšem sekvenci spustíte příkazem Switch_is_ON je vše v pořádku a průlet se po dokončení ukončí. Toto je v projektu realizováno dvěmi pákami. Jednou těsně vedle bazénku a druhou v rohu místnosti na začátku schodiště. Pokud si budete chtít prohlížet jednotlivá nastavení kamer je nutno na danou kameru kliknout levým tlačítkem myši za současného držení tlačítka CONTROL. A ke kamerám ještě jedna připomínka. Pokud budete kamery do levelu vkládat, je nutno to udělat naráz a teprve až bude celá sekvence definována, level zkompilovat. Pokud zkompilujete level a poté budete chtít do té samé sekvence přidat další kamery, dojde k duplicitě číslování kamer a některé kamery budou mít stejné číslo. Což bude vést k nekorektnímu průletu kamery a může to vyvrcholit i pádem celého levelu.
Další věc která stojí za zmínku, je maximální počet naráz spouštěných akcí. Pokud tedy například Triggerem Do_Activate budete spouštět ohně u pochodní, jako je tomu v tomto projektu, vězte že maximum položek v příkazu Command je 15. Já jsem to řešil dvěmi spouštěmi (Trigger) Do_Activate (v bazénku), kde jsem postupně nastartoval všechny pochodně a zvuk dopadající vody u fontány.
A jako poslední na co v tomto projektu upozorním je startovní pozice Lary. Standardně je tato pozice definována červeným čtverečkem v místnosti 1. S touto startovní pozicí se dá pohybovat pokud naráz stisknete klávesy Shift, Control, Alt a levé tlačítko myši na sektoru kam chcete přenést startovní pozici. Tím sice docílíte přenesení startovní pozice na vámi požadované místo, ale to je asi tak všechno. Pokud, ale chcete definovat i natočení Lary, nebo výšku, kde se objeví, je nutné použít objekt Lara, kterému můžeme vše definovat.
 
No a tímto končím popis jednotlivých projektů. Snad vám to pomůže při bádání, jak je co uděláno. Zároveň zde ještě upozorním na projekt Fenician Temple 4, který je součástí instalace editoru DXTre3D v2.0 R2. Jedná se o kompletní level pro TR-3 a zde se dá okoukat také mnoho užitečných vychytávek.
A ještě jedno upozornění. Na mých stránkách si můžete prohlédnout kompletní návod k editoru ve Flashi, kde je přímo v animaci srozumitelně předvedeno jak se co vytváří.

 

<<< Na předchozí stranu       Na další stranu >>>

Menu - Tomb Raider - DXTre3D Editor