TRLE Editor
návod pro oficiální editor levelů
Úvodem
Je tomu již delší čas, kdy Miss Croft sepsala návod pro TRLE editor. Tento je (byl) umístěn na stránce www.trle.unas.cz. S jejím souhlasem umisťuji tento návod i zde. Přeci jen se oba návody dost prolínají a některé nástroje jsou pro oba společné. Tento návod pro TRLE není až tak podrobný, spíše je to takový průvodce, ale i tak věřím, že se bude hodit. Opět zde platí pravidlo, že kdokoli může přispět a návod doplnit, nebo upravit. A rovnou upozorním na to, že já v tomto editoru nepracuji a tak ani neočekávejte z mé strany žádné aktualizace a vylepšení. Tentokrát je to jen a jen na vás, zda bude tento návod kompletní a podrobný. Proto je také pouze jako příloha, ale kdo ví?
Trocha teorie :
Ještě než se pustíme do tohoto editoru, bude asi vhodné si povědět o věcech okolo samotné tvorby. Rozhodně doporučuji si to přečíst, neb je zde hodně zajímavých informací, které se budou v průběhu další tvorby hodit.
Jak se dělá Tomb Raider :
Při práci s Editorem a při výrobě vlastních levelů dostane každý autor do sebe spoustu otázek a ne jedna idyla mu bolestně
odejde z hlavy. Když začnete TR hrát, připadá vám TR krásný jako hra. Baví vás, nenechá vás v klidu, bojíte se o Laru,
když jde do nějaké tajuplné místnosti, leknete se, když na ni něco vyskočí, obdivujete krásu prostředí, kterým procházíte,
rozčilujete se nad důmyslností autorů. Toto jsou věci, které ve vás spontánně hra budí. Neuvědomujete si druhou stranu věci,
kterou dokážou cítit jen ti, co tvořit TR opravdu zakusili. Mluvím o těžkostech vyrobit pro vás level takových vlastností.
Hra jako taková pracuje na velice jednoduchých principech a právě to ji dělá na jedné straně tak krásnou a na druhé
tak složitou pro výrobu. A čím déle se touto věcí zabýváte, tím víc se váš pohled na tuto hru mění. Z mé úvahy je to škoda,
protože přijdete o jedno z kouzel hry. Hrajete TR a nedíváte se na zříceninu jako na skutečné prostředí, ale vidíte v tom už
jen kostičky pokryté texturami s objekty, které jsou napojeny přes příkazy atd atd. Na druhou stranu začnete hru ještě více
obdivovat. Zjistíte, jací géniové v Core pracují a u každého levelu si řeknete jen – dokonalé. Budou se vám zdát úžasně zpracovány
do posledního detailu. Dokonalá hra světel a stínů, na malém kousku území udělán zapletený level na několik hodin.
Začnete nechápat, kde na to chodí, kde berou tolik fantazie, když stále už pět dílů používají tentýž systém.
Pocit, že vy byste neudělali nikdy takový level, tohle by vás prostě nenapadlo. Takhle úsporně vše dělat.
Vaše levely jsou roztahané a na jednu hádanku potřebujete spousty místa a ještě to není tak dobré. Tvořit TR je prostě umění,
na které potřebujete pořádnou dávku talentu a fantazie. Takhle se na hru začnete dívat a budete ji obdivovat
a brát si z ní obrovský vzor a inspiraci.
A teď se už konečně dostávám k tématu, které lze vyčíst z názvu tohoto článku. Ne. Nechci vám tu popisovat editor,
principy ani nic takového. Chci vám ukázat jiný pohled, velmi důležitý pro tvorbu, a to je pohled na autory.
Na jejich myšlenky, otázky a úskalí. Co všechno takového autora provází? Nejdůležitější otázkou,
kterou se autor zabývá po celou dobu je :
Co dělá Tomb Raider tak zábavný? Nebo také Co musí mít „dokonalý“ level?
Touto otázkou se zabýval Philip Campbell a pro nás, budoucí autory sepsal článek, kde své poznatky vylil na papír.
Je to muž, který vytvořil 15 levelů do série TR Gold téměř sám a je pro mne obrovským vzorem. Pravdou je, že kdo na tuto
otázku přijde, ten vyhrál. Jde poznat, že on na to přišel, ale i když to vše sepíše, musí si na to každý přijít sám,
pochopit to, dostat to do nitra a s tím levely vytvářet. Ze začátku jedete čistě podle sebe. Jste plni nápadů a víte,
jak přesně ten váš level bude vypadat. Máte sice menší úskalí s tím, jak vaše plány realizovat, ale přijdete na to,
že Tomb Raider je prostě třeba jako programování. Závisí na tom, jak dokážete logicky příkazy na sebe skládat,
aby to bylo přesně podle představ a dělalo to, co chcete. Možnosti jsou neomezené. Zpočátku vám bude vadit fádnost dostupných
tvarů a Lařiných možností, ale když je umíte správně skloubit, dokážete cokoliv. Ať už dojem dokonalé džungle, nebo obětního sálu.
A to s pojmem „dokonalý level“ jde ruku v ruce. S postupem času se ve vás něco zlomí. Už nebudete chtít dělat levely tak,
jak se líbí vám, ale bude vás zajímat především okolí. Chodíte od hráče k hráči a ptáte se. Samozřejmě, že každý hráč je jiný
a každý má rád něco jiného. Postupem času přijdete na podstatu hry a co vlastně dělá hru tak skvělou. Nechám tento článek
sklouznout do jakého si poradníku, kde vám odhalím pár svých současných poznatků a připomenu to, co třeba víte, ale nevšimli jste si toho.
Prostředí
Volba prostředí, kde se bude level odehrávat, není až tak příliš důležitá, jak se zdá. Je jen na vás,
jestli své možnosti ukážete na sněhu, v poušti, v kancelářích, nebo jeskyních. Pravdou je, že každý tvůrce
má k nějakému prostředí vztah a proto převážně, nebo pouze v něm levely vytváří. Já osobně zbožňuji hrobky
egyptského prostředí, k nimž mě velmi inspiruje čtvrtý díl. Pokud tvoříte celý díl, čili několik levelů za sebou,
je rozmanitost, čili v každém levelu jiné prostředí, velmi důležitá. Udržuje to nadšení a zvídavost. Jen si vzpomeňte,
jak po projetí džungle ve třetím díle, jste byli šťastní, že už jste se zbavili těch opiček, tygrů a strážců.
Pak zas, že už nebudete potkávat otravné empíky a pořád před něčím utíkat. Je to něco, co v lidech vzbuzuje zájem,
zájem o to vidět, co bude dál. Vrátíme-li se zpět k jednomu levelu, je tady spíše jiný problém. Podle hráčů kolem mě,
mají jedni rádi rozlehlé místnosti, haly, venkovní prostranství a druzí úzké uličky, chodby a tunely.
V rozlehlém prostředí je určitá krása a pocit volnosti, možnost prozkoumávat, uhýbat nepříteli. Podporuje to taky tušení.
Tušení, že tak velké prostranství tu nebude jen tak. Většinou čekají nějakou velkou obludu, či jiný způsob velké bitvy.
K nepřátelům se ale vrátím později. Tunely, chodby nabízí opačný pocit, pocit bezpečí. Víte, že vzadu jste už byli,
na bocích je zeď, takže nepřítel může vyjít pouze zepředu. Popravdě hra s tunely je velmi na psychiku jednoduchá a dodává
odpočinek pro hráče. Dobrý level by měl obě možnosti kombinovat a průběžně střídat, aby se tunely hráči neunudili,
protože je to velice jednotvárný styl a moc se zpestřit nedá. I když…ale o tom později. Nejdůležitější věc na prostředí
je realističnost. Není dobré si moc při prostředí vymýšlet a kombinovat nekombinovatelné v praxi. Výlety do říše fantazie s
Larou osobně pokládám za ne moc dobrý nápad. Hráč musí vždy tak trochu tušit, co ho čeká. Takže si vybírejte prostředí s
realistickými podklady a vytvářejte ho co nejvěrohodněji. Kouzlo toho je, že i když to jsou pořád jedny a ty samé tvary,
hráč musí mí dojem, jako by se opravdu procházel džunglí, skladištěm, nebo ledovou jeskyní. Moc pestré a zmatené texturování
může celý level zničit a připravit tak hráče o zážitek. Stejně se tak vyhýbejte fyzikálním nesmyslům, sice jich je v samotné
podstatě hry dost, ale třeba udržujte stejnou hladinu vody ve spojených nádržích. Pokud už máte někde naznačeno,kde je povrch zemský,
tak aby Lara nešla až do středu planety apod.
Možnosti
Velkou chybou tvůrců bývají tzv. „místnosti na jedno použití“. Je samozřejmé, že mnohé, takové musí být,
jenže hráči se rádi vrací opakovaně na známá místa a když něco otevřou, potěší je, že ví, kde to je.
Umění spočívá v rozmístění hádanek tak, že hráč prozkoumá celé prostředí dřív, než začne něco řešit.
Úplná hloupost je level, který má cestu přesně danou a nikudy jinudy se vlastně jít nedá. A tak máte jednu možnost,
tou si otevřete dveře , takže máte znovu kam jít a nikam jinam. Řešení levelu je vždy dáno, ale nemělo by být napevno
dáno i pořadí, kudy hráč půjde. To znamená vytvořit několik ne přímo na sebe závislých hádanek, přitom všechny budou
důležité k dokončení hry. Vytvořte dvojice, nebo trojice, ve kterých třeba Lara bude muset pendlovat tam a zpět
a jak ji z poloviny vyřeší, bude potřebovat si odběhnout do nějaké úplně jiné. Tak zajistíte, že hráč se přímo vžije do prostředí.
Stejně tak by jste měli k jejich řešení využít veškeré Lařiné schopnosti – lano, žebřík, salta, lezení po čtyřech, ručkování…
To dělá level dokonalým – spousta možností.
Napětí, akce, nepřátelé
Je mnoho hráčů, kteří se při hraní Tomb Raideru hodně bojí. Dělá to napětí z očekávání, co přijde.
Těžko říct, jestli se bojí o Laru, nebo o to, že se leknou, ale je to tak. Někteří hráči právě tohle na hrách milují a vyžadují to.
Jak vytvořit napětí? Dělá to vždy situace. Když jde dlouhou temnou chodbou, je v nějakém velkém prostředí,
jak jsem psala dříve. Dělá to možnost, že něco může přijít. Řiďte se ale jedním pravidlem. Nikdy hráče nezklamte.
Čekají obludu? Tak ji tam dejte. Že to kazí překvapení? Ale vůbec ne! Důležité je načasování. Když tam tu obludu nedáte,
hráči se zklamou, protože zjistí, že se nervovali zbytečně. Oni sice vědí, že tam něco bude, ale neví kdy.
A to je bod, čeho se musí tvůrci chytnout. V tomto směru musí být hra nevyzpytatelná. Vzpomeňte si, kdy ve hře jste se s
těmito věcmi setkávali, takže vy to musíte udělat jinak. A příště zase jinak. A hráči? Ti se zase leknou :o).
A věřte mi, že je to příjemný pocit, když se díváte na někoho, kdo hraje váš level, lekne se a pak začne po vás za to házet papuče,
protože se mu smějete. Napětí, je vždy šťáva hry a vyvrcholení musí přijít nečekaně. Dělejte tak, aby to hned na první pokus splnilo účel,
protože hráč se ve stejné situaci lekne jen jednou. Pak po oprášení klávesnice F6 to už samozřejmě ztrácí účinek. Nečekaná smrt bodáky,
čekaní nepřátelé v nečekanou chvíli…i pouhé nečekané otevření dveří, nebo hlučné zavření, když Lara vejde.
To navozuje téma doprovod napětí a tou je hudba. Hudba nebezpečí by měla být zároveň s nepřítelem, ne před, ne po.
Chcete-li napětí uvolnit, dejte pěknou hudbu po dokončení hádanky. Pak je překvapte nějakou hezkou obludičkou jako tečku na závěr :o).
Jako další doprovod napětí je také dokonalá hra světel a stínů a další…
Na napětí se tedy nesmí zapomenout. Bez něj je hra nudná.
Originalita
Hráč je vždy jen člověk a tak od hry očekává to, že uvidí něco nového. Což je velice obtížné, protože amatérští tvůrci
jsou ve většině zarytí fanoušci a mají tendenci sklouzávat k originálu, čili k tomu, co už viděli. Hrála jsem už dost
amatérských výtvorů a můžu opravdu potvrdit to, že nová hádanka, která mi nepřipomíná nic z nějakého dílu,
mi vždy vytvoří radost na duši. Hravost je také zvědavost a zvědavost je touha po poznání, poznání něčeho nového.
Proto musíte vždy dokázat něco těm hráčům nabídnout. A to je kámen úrazu většiny levelů. Bohužel, fantazie je dar a to
dělá pro tvorbu levelů talent. Talent, který každý nemá. A tak všechny levely dělí kvalita a pak se lidé musí rozhodnout,
zda budou tvořit pro svou radost, nebo pro hráče. Ti, co mají fantazii a možnosti, se stanou posedlí originalitou a začnou
postupně předělávat vše, co na Tomb Raideru jde. Od názvu, popisu klíčů, loga, přes Laru, nepřátelé, vybavení,
textur a k samotnému systému. Protože už existuje mnoho jiných editorů právě na vytváření levelů do Tomb Raideru.
Je to jakási touha odpojit se od ostatních tvůrců a být něčím typický i výjimečný. To je na jednu stranu dobré,
ale někdy to kazí celou hru. Například, když jsem viděla místo Lary upírku, kostru, nebo postavy z jiných her.
To už se mi zdá přehnané.
Po všech těch hodinách, dnech a měsících strávených nad tímto tématem člověk dospěje stejně k jednomu.
Ať už bude dělat amatér co chce, nikdy se to nevyrovná originálu. Lidé, kteří se tímto živí, mají v sobě obrovské umění
nás bavit a tak to má i zůstat. Kdybychom uměli dělat takové levely, jako oni, přestali bychom si toho vážit a obdivovat.
Kdykoliv si sednu třeba k prvnímu dílu Tomb Raideru, pobavím se vždy víc, než u kteréhokoliv amatérského levelu.
A tak to má být. Nesnažme se jim vyrovnat, protože to stejně nikdy nedokážeme. Obdivujme je, važme si jejich práce a
těšme se z každého hraní, protože tohle už se nikdy nevrátí a i když je konec už za námi, berme amatérské levely jako vzpomínky.
Jako odkaz těch, kteří nám už nemůžou toto potěšení dát a přijetí těch, kteří se nemíní ještě své lásky vzdát. Těm všem – HODNĚ ŠTĚSTÍ!