TRLE Editor
návod pro oficiální editor levelů
Lekce druhá
Poté co jsme si probrali geometrii, textury a stínování přejdeme k interaktivnější části. Těmi není nic jiného než objekty a základní příkazy.
Objekty :
Objekty mají v TR úlohu velmi rozmanitou a rozlišují se svými vlastnostmi. Každý druh objektu je specifický
a proto má i svůj název, aby podle něj program věděl, co má dělat. Než je začnu rozebírat, naučíme se s nimi pracovat.
Vezmeme si podle obrázku vedle pouze vrchní část. Objekty se vybírají ze seznamu, který máme nad náhledem objektu (název LARA).
Můžeme šipkami postupně prohlížet a vybírat si, nebo můžeme na název kliknout a pokud se už vyznáme v názvech,
si přímo na daný název objektu vybrat. Ten objekt, který se vám zobrazuje, je tedy aktivní a tlačítkem
"Place Object" si ho
jakoby pomyslně vezmeme do myši. Kliknutím na čtvereček ve 3D prostředí nebo na minimapce se objekt umístí a tam bude i ve hře.
Pokud chceme objekt nějak pootočit slouží na to pravé tlačítko myši. Výšku objektu se dá posouvat pomocí + a - u Floor,
ale já požívám písmena "W" a "S". Rozdělíme si tedy objekty na šest skupin:
Lařiné objekty
V editoru zásadně nepoužíváme, vyjma objektu Lara, kterým začnu. Tento objekt slouží jako informace,
kde má Lara po spuštění hry být (zároveň je to taky záznam všech Lařiných animací - což je v této chvíli nepodstatné).
Nezapomeňte, že i natočení hraje roli. I když jsme se k tomu nedobrali, podotýkám, abych se k tomu už nemusela vracet,
že všechny věci (příkazy), které mají být spuštěny hned při startu se dává právě na čtvereček s tímto objektem.
Další Lařiné objekty jsou např. LARA_SKIN, LARA_SCREAM, LARA_* (atd.) a také
PISTOLS_ANIM atd.
Vše, kde v náhledu uvidíte Lařinou postavu (ve většině poskládanou jen z jejich stehen či jiných částí).
Tyto objekty slouží pouze hře jako zápis animací při použití objektů. Později budou důležité,
když si budete tvořit vlastní objekty, ale teď je prostě přeskočíme.
Objekty k zaměstnání Lary
Čili vše, co potřebuje Lařinou přímou aktivitu. Páky, je to vše co má v názvu SWITCH, potřebují pro identifikaci
Lařiné animace nějaké číslo v OCB. Rozdělení si můžete přečíst v generálních rozpisech. Patří sem také zámky -
všechny HOLE a pickupy - KEY, PUZZLE_ITEM*, PICKUP_ITEM*, CROWBAR_ITEM, zbraně a náboje.
Každý objekt, u kterého existuje více možností, má své číslo u názvu.
Pokud budete např. dávat zámek s názvem PUZZLE_HOLE3, musí do něj Lara strčit PUZZLE_ITEM3.
U KEY_HOLE5 musí mít Lara u sebe zase KEY_ITEM5 a tak podobně. Nemusím připomínat, že určité objekty by měli být na zdi :o).
Speciální jsou objekty SHATTER*, které slouží k tomu, aby je Lara střelbou rozbila. Mohou v nich být ukryty picupy,
ale i třeba brouci. Je možno při jejich rozbití aktivovat příkaz.
Nepřátelé
Každý nepřítel má svůj název a kde ho umístíte, tam se objeví po spuštění. Opět připomínám, že rozšířené informace máte v generálních rozpisech.
Objekty tvořené hrou
Vy je vidět vlastně nemůžete, protože místo náhledu se objeví jakýsi bíločervený jehlan.
Tyto objekty má v sobě zapsána hra a jehlan je pouze informace, že tam ve hře něco takového bude.
Jsou to věci, které by se nedali nějak vyrobit pevnou strukturou a mají, jak já říkám, vlastní hlavu,
tedy programovou :o). je to např. oheň (FLAME), lano, pára, příkazy pro nepřátelé a hru apod.
V programové části si to tedy musíte nějak představit a pak ve hře zkusit.
Animované objekty
Mají v názvu většinou ANIMATING*. Mají určitou neaktivní polohu a když je spustíte příkazem,
tak se s nimi něco stane, z pravidla se pohne nějaká část. Animované objekty jsou ale třeba taky dveře - DOOR_TYPE* -
nebo nějaké pasti. Vždy k tomu ale potřebují příkaz.
Statické objekty
Pouze ke zkrášlení okolí. Jsou to FURNITURE*, ROCK*, ARCHITECTURE*, DEBRIS*.
Nic nedělají, jen stojí tam, kde je dáte :o). Schody, které většinou bývají v kategorii ROCK,
se dávají na vyvýšení podle hrany o 2 úrovně. Zvláštnost je v tom, že se musí umístit na čtvereček
stropu a pak posunou do výšky země. Pod schody se texturuje šedou.
Nebudu to už příliš nějak rozebírat, protože ke všem objektům se postupně doberete sami už ve spojitosti s příkazy. Pokud vás nějaký objekt zajímá, podívejte se do generálních rozpisů. Pokud jsem na něco zapomněla, kontaktujte mne.
Příkazy :
Téma, které je i u mě ještě stále co objevovat. Zkusím tedy objasnit alespoň základy.
Začneme od popisu v editoru. Příkazy se v editoru vyznačují fialovou barvou.
Když klikneme na textový pásek vedle fialového tlačítka, objeví se nám okénko jako je na obrázku dole.
Modře jsem označila typ příkazu, kde si můžeme vybrat, co se bude dělat, zeleně obecně na čem se to bude dělat a
červeně už konkrétně o co jde. Žlutě jsem zaznačila už rozšířenou možnost a to časovač, kde máte ve většině délku
trvání příkazu (dobré např. pro dveře na čas).
U typu příkazů bych pro začátek rozebrala tyto: TRIGGER, ANTITRIGGER, SWITCH, KEY, PICKUP, HEAVY
Pro obecné dosazení, budeme používat zatím pouze OBJECT
Nejdříve klikneme na objekt, se kterým budeme dělat příkaz (v módu bez Face Editu nám zčervená).
Standardně se nám nastaví v pásku vedle fialového tlačítka "TRIGGER for (objekt)".
Pokud nechceme použít tento druh příkazu, musíme na pásek kliknout a nastavit podle sebe. Příkazy si vybereme tak,
jak chceme, potom klikneme na čtvereček, kam chceme příkaz umístit a zmáčkneme fialové tlačítko.
Překontrolovat lze kliknutím na příslušné políčko na minimapě. U myši se nám objeví celý výpis příkazu,
který čtvereček obsahuje. Dalším kliknutím, se zobrazí druhý příkaz (pokud tam je :o)) atd.
TRIGGER - Je to obecný spouštěč všeho pouze Larou. Stojí - li sám o sobě na nějakém čtverečku, aktivuje se Lařinou přítomností v celém prostoru nad ním tzn., že na něj nemusí Lara jen šlápnout, ale stačí i jen nad ním proskočit. Tento příkaz, se ale využívá ve většině případů v kombinaci s jiným. Kombinuje se tím, že se dá na jeden čtvereček více příkazů a všechny se spustí aktivací najednou. Takže pokud máme na jednom čtverečku "TRIGGER for (dveře1)" a "TRIGGER for (dvře2)" a Lara na něj šlápne, otevřou se obě dveře najednou.
ANTITRIGGER - je opak TRIGGERu. Pokud jsou už dveře otevřené, tímto je zase zavřeme :o).
SWITCH - slouží pro manipulaci s pákami. Tento příkaz dá hře vědět, že daný objekt je páka, která má něco spouštět.
Příkaz se vytvoří stejně jako předchozí s tím rozdílem, že si musíme typ SWITCH nastavit sami.
Je logické, že tento příkaz nemůže sát sám o sobě, protože ještě musíme určit, co se tou pákou má udělat. Dám radši přímo příklad.
Máme páku s názvem SWITCH_TYPE2 a dveře s názvem DOOR_TYPE5 a chceme tou pákou ty dveře otevřít.
Umístíme si tedy oba objekty na mapu a na čtvereček s pákou umisťujeme na sebe následující příkazy (v závorce budu psát proč to tak je):
SWITCH for SWITCH_TYPE2 (informace pro hru, že při aktivaci Larou, se toto má zachovat jako páka...)
TRIGGER for DOOR_TYPE5 (... a otevřít tyto dveře.)
Na pořadí příkazů nezáleží, důležité je, že na tom jednom čtverečku pod pákou budou oba.
Takhle samozřejmě můžete udělat i tři a více příkazů. Může při tom ještě spustit třeba oheň, nebo jiné dveře zavřít.
Možnosti jsou nekonečné. V tomto případě, když Lara přehodí páku, nebo zamáčkne tlačítko (záleží, co ten objekt je),
tak se jí otevřou dané dveře. Zůstanu ještě chvíli u pák a hodím sem jednu poznámku právě k pákám.
Některé páky, které jdou přehazovat tam i zpět mohou opětovným přehozením ty dveře zase zavřít,
ale nebudu vám teď moc plést hlavu a přejdu dál.
KEY - obdoba SWITCHe, jen toto platí pro všechno, kam se něco vkládá. Vždy dáváme na políčko se zámkem ve tvaru např. "KEY for PUZZLE_HOLE10" a na to další příkaz určující, co se má tím stát. Není co dodat.
PICKUP - nemusíme příkazy spouštět pouze pákami a zámky, ale také tím, že Lara prostě něco sebere. A k tomu slouží tento příkaz :o). Používá se ve tvaru např. "PICKUP for SMALLMEDI_ITEM". Na to opět dáte příkaz, co se má tím stát, ať už je to spuštění nepřítele, nebo vyvalení koule. Chci jen upozornit, že pokud tento příkaz budete chtít použít na něco jiného než pickup položený na zemi, dávejte si pozor na OCB. Jukněte se do generálních rozpisů.
HEAVY - Tak a toto povídání završíme příkazem pro aktivaci
objektem.
Má tedy úplně stejné vlastnosti jako TRIGGER, jen platí pro objekty.
Nebudu to nijak složitě vysvětlovat a začnu přímo. Jestli chcete, aby vám po rožnutí ohně loučí se něco otevřelo,
nebo při posunutí předmětu do nějakého místa se objevil nepřítel, poslouží vám právě tento příkaz.
Příklad: Po rožnutí ohně (FLAME_EMITER2) se objeví kostlivec a otevřou se dveře (DOOR_TYPE1).
Na čtvereček s ohněm se dají příkazy:
HEAVY for FLAME_EMITER2
TRIGGER for SKELETON
TRIGGER for DOOR_TYPE1
Teď, když Lara přijde s loučí a zapálí tento oheň, vyleze skeleton ze země a otevřou se dveře.
Jiný případ je třeba u posunujících věcí. Tam se musí dát příkazy na čtvereček, kam se má objekt přesunout,
aby se vše aktivovalo.
Tak snad je to všechno srozumitelné a vy nebudete mít žádné problémy začít vyrábět už smysluplné levely.